jueves, 10 de noviembre de 2016

La razón por la que las pantallas de PC ya no usan verde sobre negro

En los primeros días de la computación, las pantallas de los ordenadores sólo mostraban dos colores, generalmente verde o blanco sobre un fondo negro. Con los avances tecnológicos esto no duró mucho tiempo, pero existe una razón menos conocida de por qué estos colores no eran ideales para los usuarios. Y tiene que ver con las personas con problemas de visión.
pantalla de los primeros ordenadores

Evento “Accesibilidad a la información digital: Web, redes sociales y aplicaciones móviles”

El objetivo del evento es dar conocer cómo crear una web o nuestro blog para que sean accesibles a los más de 4 millones de personas con discapacidad que tienen dificultades para incorporarse al mundo 2.0
El día de realización será el 29 de Noviembre a las 18.00 horas en la calle Bailen nº 41 para asistir al acto visita la web de TICKETTEA.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

La accesibilidad en videojuegos

La accesibilidad consiste en evitar los obstáculos innecesarios que impiden que las personas con una serie de deficiencias puedan disfrutar en igualdad de condiciones con las que no las sufren.
Los juegos son entretenimiento, cultura, socialización, cosas que significan la diferencia entre existir y vivir. Por deficiencias profundas esto va más allá, con los juegos que significa el tratamiento, alivio del dolor, el escapismo y la independencia.
Existén tres directrices en la creación de videojuegos Estas directrices están en tres divididas en:- básico, intermedio y avanzado.

BÁSICO CARACTERÍSTICAS:

Proporcionar detalles de las funciones de accesibilidad en los sitio web
Ofrecer una amplia variedad de niveles de dificultad
Asegúrese de que todos los ajustes se guardan 

Movilidad


  • Que los controles sean reconfigurables.
  • Asegúrese de que todas las áreas de la interfaz de usuario se puede acceder mediante el mismo método de entrada como el modo de juego
  • Incluir una opción para ajustar la sensibilidad de los controles
  • Asegurarse que los controles son tan simples como sea posible, o proporcionar una alternativa más sencilla
  • Asegurar elementos controles virtuales son grandes y están bien espaciadas, sobre todo en las pantallas pequeñas o táctiles.


Cognitivo


  • Permitir que el juego se inicia sin la necesidad de navegar a través de múltiples niveles de menús
  • Utilizar un tamaño de fuente predeterminado de fácil lectura
  • Use un lenguaje sencillo y claro
  • Utilizar el formato de texto sencillo y claro
  • Incluir tutoriales interactivos
  • Permiten que los jugadores avanzan a través de mensajes de texto que a su propio ritmo
  • Evitar imágenes parpadeantes y patrones repetitivos


Visión

  • Asegúrese de que no hay información esencial es transportada por un color por sí solo
  • Si el juego usa el campo de visión (motor 3D solamente), establece un valor por defecto.
  • Utilizar un tamaño de fuente predeterminado de fácil lectura
  • Utilizar el formato de texto sencillo y claro
  • Proporcionar un alto contraste entre el texto y el fondo
  • Asegurar elementos los controles virtuales son grandes y están bien espaciadas, sobre todo en las pantallas pequeñas o táctiles


Audición

  • Proporcionar controles de volumen independientes para efectos, el habla y la música
  • Asegúrese de que no hay información esencial es transmitida por el audio solo
  • Si se proporcionan los subtítulos utiliza un tamaño de fuente de fácil lectura, formato de texto sencillo y claro y proporcionar un alto contraste entre el texto y el fondo


Habla



  • Asegúrese de que la entrada de voz no es necesario, y se incluye sólo puede ser alternativo
Documentación sacada de http://link.springer.com/article/10.1007/s40869-016-0028-x y